[Blog] Esport: LCS vs OWL vs Fortnite
Esport League of Legends Článek [Blog] Esport: LCS vs OWL vs Fortnite

[Blog] Esport: LCS vs OWL vs Fortnite

Ondřej Sirovátka

Ondřej Sirovátka

12. 6. 2018 09:10

Možná trochu jiné srovnání tří esport titulů.

Reklama

Esport je fenomén a spousta herních vývojářských studií by chtěli svůj titul v tomto odvětví prosadit a vybudovat kolem něj silnou základnu fanoušků. Ti by měli následně přispět k prodloužení životního cyklu hry, zapálení a v neposlední řadě i lepším prodejům.

Momentálně máme jako lídra Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) a League of Legends, obě hry vidíme na scéně již několik let, konkrétně prvopočátek série Counter Strike sahá až do roku 2000. League of Legends je o poznání mladší, vyšlo roku 2009. Obě hry získaly širokou základnu fanoušků, od příležitostných hráčů až po “hardcore” nadšence usilující o co nejlepší místo v hodnoceném žebříčku. Za dlouhá léta vykrystalizovala relativně stabilní esport scéna. CS vzniklo díky vášni pro hru, samotné Valve se určitou dobu drželo stranou a nechávalo turnaje pořádat třetí strany před tím, než se začalo podílet na tvrobě scény okolo své hry v podobě turnajů CS:GO Major Championships.

[Blog] Esport: LCS vs OWL vs Fortnite

V případě LoL bylo studio Riot Games aktivnější, přišli s League of Legends Championship Series (LCS) jakožto nejvyšší možnou úrovní profesionálního gamingu. Přidali i druhou ligu pod názvem Challanger Series (CS), kde se hledali noví talenti a zároveň to byla pro všechny týmy cesta do světa profesionálů. Navíc Riot pořádá několik velkých trunajů v průběhu roku s vrcholem sezóny v podobě League of Legends World Championship. Riot nikdy neměl v úmyslu profilovat esport část své hry jako výdělečnou činnost, měl to být způsob jak vrátit něco zpět komunitě. Situace a množství peněz proinvestovaných ze strany soutěžících organizací přiměla Riot ke změně přístupu. Některé regiony, jmenovitě NA LCS, LPL, EU LCS a TCL přechází na franšízový systém, tedy 10 permanentních týmů se sdílením přijmů z ligy. To umožní týmům plánovat a investovat prostředky na základě dlouhodobých cílů, ne na základě odvrácení sestupu. Jistota účasti nebyla zdarma, vlastnit slot v nové NA LCS stálo 10 milionů dolarů pro stávající organizace z LCS, nové týmy účast stála 13 milionů dolarů (potažmo 8 a 10,5 milionu eur za evropský slot), rozdíl v ceně byl použit jako kompenzace pro týmy nepřijaté do nové ligy. Challanger Series byla zrušena úplně, pro udržení zdravé scény a hledání talentů mají organizace k dispozici sesterské academy týmy soupeřících v NA Academy League. Týmy přijaté do franšízy mají své někdy i dlouholeté partnery. Celý systém trochu klopýtá ve sponzorství na ligové úrovni, tedy v tom, co by měl být hlavní zdroj příjmů. NA LCS má aktuálně pouze jediného sponzora - firmu State Farm - a ani prodej mediálních práv nejde úplně podle plánu, Riot zrovna přišel o obchod s BAMtech v hodnotě 300 milionů dolarů. I přes nevýrazné finanční úspěchy staví ligy od Riot Games na nesmírně silných základech své po léta budované komunity, rozumná výše investic ze strany organizací a dobrá sledovanost nakonec jistě obrátí LCS v dobře fungující stroj. 


Podobný, leč ještě ambicióznější přístup zvolil Blizzard Entertainment s Overwatch. Po vydání měla hra úspěch u hráčů, přitáhla pozornost zavedených herních organizací, ale následně přišel pokles, v podstatě nebylo kde hrát, nevznikla žádná herní scéna. Blizzard nějaký čas mluvil o vznikající Overwatch League (OWL), vykreslená podoba působila natolik megalomansky, že ne každý jim věřil. Mělo jít o globální ligu s místní příslušnosti, tedy každý tým měl mít své město které reprezentuje. Sdílení příjmu rozdělené mezi hráče, týmy a  ligu. Cena za slot? 15 - 20 milionu dolarů. Hned do první sezóny nastoupilo 12 týmu ve dvou divizích. Oproti slibům sice má každý tým své město, ale prozatím se všechny zápasy odehrávají v nové Blizzard Aréně v Los Angeles. Lize se poměrně úspěšně daří získávat sponzory, jmenovitě Omen by HP, Intel, T-mobile, Sour Patch Kids nebo Toyota. Postupně i týmy získávají své partnery, Jack in the Box nebo Nighthawk Pro Gaming což je dobrá zpráva. Část z týmových příjmů od sponzorů jde do společného balíku, který se následně sdílí mezi všechny týmy. Blizzard navíc ve svém e-shopu spustil prodej OWL merchandising - pro všechny týmy stejné položky. Vedle toho si může každý tým vytvořit až 10 dalších produktů a prodávat je odděleně. Zatím to má Blizzard dobře rozběhnuté, týmy investující miliony to zatím tak pěkné nemají, slíbený podíl na zisku celé ligy přijde až po roce 2021, do té doby jsou týmy odkázané jen na své vlastní investory a sponzory.

Postupem času se ale naplňují sliby a Overwatch League se po první sezóně blíží svému cíli, být skutečně globální s konceptem venkovních a domácích zápasů. Do další sezóny by mělo přibýt šest nových měst z Evropy, Asie a Severní Ameriky. Cena za další sloty? 30 - 60 milionů! Do roku 2020 by se týmy měly stěhovat do svých domovských měst. Připočtěte stabilní sledovanost, která doufejme poroste, stále více silných partnerů na ligové i týmové úrovni a možná se tento kolos může pevně usadit na esport scéně. 


[Blog] Esport: LCS vs OWL vs Fortnite

Nakonec máme Fortnite, hra pobláznila miliony, kraluje snad všem žebříčkům sledovanosti na Twitch.tv a má na kontě několik rekordů. V Epic Games se tedy rozhodli využít tohoto momentu a uzavřeli strategické partnerství s Tencent Holdings na správě hry v Číně a hlavně na budování esport scény. Studio Epic Games se zavázalo investovat 100 milionů dolarů do prize poolu v letech 2018/2019. Velké číslo říkáte si? Celková investice bude ještě mnohem vyšší, je potřeba samotné turnaje, na kterých se vyplatí tato částka, organizovat, dojde na budování infrastruktury, vyplácení mzdy produkčnímu týmu a mnoho dalšího.

Dobrou zprávou pro vznikající scénu je i vstup velkých esport organizaci, Team Liquid nebo 100Thieves představil svou sekci, FaZe a TSM své reprezentanty už mají a Fnatic bude hledat talenty na právě probíhající akci E3. Kompetetivni Fortnite by měl mít tři úrovně. On-line, regionální a globální vedle čehož by se mohly objevit i jednorázové turnaje. Jak to vše bude fungovat není jasné. Epic si vybrali více než vhodného partnera v podobě Tencent Holdings, financí mají dostatek, hráčů stejně tak a přestože jsou na samém počátku, dokáží-li se vyrovnat se specifickými obtížemi pro Battle Royal žánr, jistě mají dobré šance na úspěch.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Reklama
Reklama