Zajímalo vás někdy, jak probíhá vývoj velkolepé AAA hry (či indie kousku) očima lidí, které na hrách pracují? S jakými problémy se potýkají, co musí vyřešit a tak dále?

Jedním ze skvělých nahlédnutí je knížka Blood, Sweat, and Pixels, kterou napsal Jason Schreier - dlouholetý redaktor webu Kotaku. Celkem 10 kapitol vypráví příběhy 10 studií, každá kapitola se věnuje jedné hře. Dočtete se, jak se rodilo Uncharted 4, Shovel Knight, Zaklínač 3, Destiny, Dragon Age: Inquisition a další. Až na poslední kapitolu o Star Wars 1313 mají všechny předešlé šťastné konce.

10 kapitol o 10 hrách

Knihu jsem dočetl nedávno a jsem rád, že jsem na ni nějaký čas zpět narazil. Hry sice sleduji a píši o nich několik let, nikdy jsem se ale pořádně nezabýval tím, co se dějě za zavřenými dvěrmi studií, která tato díla produkují. Z rozsahu kapitol věnujících se každá jiné hře vám je určitě jasné, že nejdou moc do hloubky a nejde o vyčerpávající popis strastiplného vývoje.

Každá hra se potýkala s jinými problémy, třeba kapitola o Pillars of Eternity se dost věnuje Kickstarter kampani, část o Destiny vám zase povypráví, jak Bungie získalo nezávislost od Microsoftu a dovedlo na trh ambiciózní hru s rozpočtem 500 milionů dolarů.

Hodně se mi líbila kapitola o Dragon Age: Inquisition, které se mi dost líbilo a strávil jsem v něm desítky hodin. BioWare se muselo potýkat s nedostatkem času, využitím enginu Frostbite, který byl ušit na míru střílečkám z první osoby (Battlefield a Medal of Honor).

Jak Frostbite brzdil Dragon Age

Poslední kapitola se věnovala zrušenému projektu Star Wars 1313. Jejím hlavním účelem je ukázat, jak mohou hru negativně ovlivnit nepřímé vlivy. LucasArts třeba často měnilo ředitele no a nakonec vše koupilo Disney, které se rozhodlo hry licencovat, než je tvořit. Záchraně hry nepomohlo ani velmi vřelé přijetí hráčů na E3 2012. A jen tak pro zajímavost, ve finální verzi jsme měli hrát jako Boba Fett.

Z knihy jako celku jsem si odnesl hlavně to, že vývoj her je prostě velmi náročný byznys a jsem více rád za hry, které se povedly výborně a mohu si je užít. Často totiž špatná hra nemusí být přímo výsledkem špatného studia, ale mohou za to měnící se požadavky vydavatele, horší nástroje pro vývoj, nová technologie a tak podobně. Vývoj her je také velmi drahý a v pohodě pálí miliony dolarů. Stále si pamatuji částku 10 000 dolarů ze začátku knihy, tolik zhruba stojí studio jeden člověk na měsíc. Teď si to zkuste vynásobit velikostí a délkou vývoje…

Blood, Sweat, and Pixels bych určitě doporučil každému, kdo chce náhlédnout pod pokličku vývoje her. Třeba poté dokážete devítkové a desítkové kousky ocenit ještě víc a slabším hrám odpustíte více problémů. Knížka bohužel nevyšla v češtině, každopádně v originále se nemusíte bát náročné angličtiny. Knihy kupuji na BookDepository.com, které nabízí poštovné zdarma a bohatý výběr.