Balancování kompetitivní hry není lehkým úkolem. V Riotu to dobře vědí a řídí se při úpravách různými pravidly a speciálním postupem. Vše okolo postupu balancování si zde podrobně projdeme.

Zásady balancování

Dle Riotu je herní vyváženost v podstatě subjektivním dojmem. Každý hráč může mít na balanc hry svůj názor. Prací vývojářů je vyvážit hru tak, aby byla férová pro každého. K této vyváženosti existuje několik následujících zásad, kterými se Riot řídí:

  • Upřednostňována je skupina hráčů, která přistupuje správně ke hře. Není cílem zavděčit se všem.
  • Nikdy nebudou všichni hráči se změnami spokojení. Občas se hra bude muset balancovat tak, jak se to hráčům nebude líbit.
  • Prostor se dává jak datům, tak zážitku hráčů. Bere se v potaz obojí, ne pouze data.
  • Hra nikdy nebude dokonale vybalancovaná. Jinak by ji hráli roboti.

Plán hry

Prakticky každá hra se skládá z těchto elementů

Intel - vědomosti

  • Kdo jsou protivníci a kde se pohybují?
  • Co vedlo k této situaci?
  • Jaké oblasti mapy ovládáme a jaké nepřítel?
  • Jací agenti, schopnosti a zbraně jsou ve hře?
  • Co udělal nepřítel minule?

Plan - plán

  • Jak můžeme naložit s tím co už víme a jaký je plán?

Execute - provedení

  • Načasování
    • Koordinace a implementace plánu.
  • Schopnosti
    • Jak pomohou schopnosti ke snížení rizik spojených s plánem?
  • Střelba
    • Klikání na hlavu nepřítele.

Ve Valorantu každé rozhodnutí hraje roli. Tento kruh elementů hry se opakuje pro každého hráče na všech úrovních. Pokud se tato série nějak naruší, je to špatně.

Postup při balancování

Riot strávil celkem 6 měsíců vytvářením jednotného systému jak sbírat data a balancovat hru.

Základem jsou vstupní data. Jde jak o surová data, tak i o ohlasy hráčů, analýzu a stav kompetitivní složky hry. Z těchto dat se vydedukuje stav, který se předá balanční skupině vývojářů. Ta pracuje se třemi aspekty:

  • Herní data: winrate, pickrate, poměr nákupu zbraní atd.
  • Sentiment Data: dotazníky od hráčů a celkově zpětná vazba komunity
  • Design Philosophy: hra má směřovat určitým směrem, balancování by tento směr mělo následovat

Tyto tři aspekty navíc vymezují jisté hranice. Například pokud bude dle herních dat nějaká postava OP, začne se to řešit. Zde je menší příklad těchto mezí:

Ohledně zbraní je to složitější. Zde vám samotná data tolik neřeknou. Jde i o kontext a malé detaily.

Příklad: Raze

Raze je dobrým příkladem pro vysvětlení, jak do sebe všechny prvky postupně zapadají. Tato agenta byla při vydání velmi silná a bylo jí nutné oslabit. Takto probíhaly přípravy pro balanční úpravu, která proběhla v patchi 0.47+.

  1. Balanční tým byl přesvědčen, že Raze schopnosti neničí cyklus plánu hry popsaný výše. Raze byla jednou z prvních postav a napomohla k zformování tohoto cyklu.
  2. Data ukazovala, že Raze má přibližně 51% winrate a pokud je postava jen v jednom týmu, tak dosahuje na 53,5% winrate. Zejména při obraně byla agenta silná. Tyto údaje byly v rámci mezí v uzavřené betě. Později jsme meze posunuly, a nakonec začaly diskutovat o tom, že Raze je v tomto stavu OP oproti ostatním agentům.
  3. Podívali jsme se Sentiment Data, tedy zpětnou vazbu z dotazníků, na streamy, fóra atd. Našli jsme dost frustrace způsobené ze situací, kdy Raze zabila někoho svými granáty a raketou. Hráči navíc špatně reagovaly na zvuky těchto schopností.
  4. Udělala se přesná analýza a odhalily se tyto problémy:
    1. Mít k dispozici dva granáty při obraně bylo moc OP. Raze díky tomu získávala hodně killů a měla často přístup k ultimátce.
    2. Hráči špatně reagovaly na schopnosti což způsobovalo jejich zbytečné umírání, a to vyústilo v mnoha případech k další dávce frustrace.
  5. Byly navrhnuty následující změny:
    1. Snížení počtu granátů ze dvou na jeden s tím, že se schopnost resetuje po získání killu.
    2. Změna audia bazuky. Nyní hráči snadněji rozpoznali, že mají vyklidit oblast.
  6. Nasazení změn na live servery a přidání kontextu do patch notes.
    1. Monitorování reakce hráčů na změny. Úpravy byly přijaty kladně, ovšem winrate se příliš nezměnil.
    2. Následovala další menší úprava v nadcházejícím patchi, která se nesla v podobném duchu.