V minulém roce se PUBG asi nejvíce v historii potýkalo s bugy, u kterých je podle oficiálního vyjádření velmi obtížné najít a opravit jejich příčinu. Tyto chyby jsou převážně ve výkonu hry a potýkají se s nimi zřejmě všichni. V následujícím dopise od vývojářů je podrobněji popsáno, co se vlastně děje po technické stránce hry, jaké by měly proběhnout opatření proti vzniklým chybám ve výkonu a také to, jak bude řešen stále narůstající počet cheaterů.

Opatření proti hackům a programům umožňující podvádění

Je asi všem jasné, že každá hra je neustále pod tlakem lidí, kteří se snaží ji narušit. Ať už vyvíjením a následné distribuci hacků nebo jejich používáním, v každé existující hře se někdo dříve nebo později objeví. V PUBG se v poslední době snažili hlavně o blokování hacků na začátku řetězce, tedy v jejich vývoji. Byli tak hlavně blokování lidé, kteří hacky vyvíjejí a distribuují. Říká se, že tito lidé jsou ale vždy po předu oproti herním vývojářům a velmi rychle se přizpůsobují změnám, a tak je tento nekončící boj aktuální i pro PUBG. Právě jejich rychlá přizpůsobivost je hlavním důvodem k tomu, proč není PUBG více sdílné ke své komunitě co se týče opatření proti cheatům a pak to vypadá, že vlastně proti cheaterům nic nedělá. V tomto roce ale implementováno několik vylepšení, aby hráči více pocítili dopad snažení vývojářů v této oblasti. Vylepšení se týká dvou oblastí:

  1. Vylepšení detekce programů předtím, než jsou vůbec spuštěny
  2. Vylepšení detekce cheatů po spuštění a následné banování

Opatření před spuštěním cheatů

Tento způsob boje se zabývá detekcí a následným blokováním programů předtím, než jsou spuštěny. Tohoto je docíleno hlavně díky vysledování celého procesu vývoje cheatů a bude s ním bojováno následujícími způsoby.

Systém dvoufázového ověření

Pro zúčastnění se v ranked hrách bude nutné mít na svém Steam účtu pro hru PUBG zapnuto dvoufázové ověření přes SMS a dále sekundární systém ověření jednorázového hesla. Toto bude zavedeno hlavně z důvodu různých přesunů nebo odcizování Steam účtů, které jsou následně zneužity pro cheatování a nikomu tak vlastně nezáleží na tom, jestli je účet zabanován nebo ne.

Zaměření a vylepšení slabin v kódu hry

Nedovolené programy se zaměřují na specifické faktory tak, aby mohly různě manipulovat se zdrojovým kódem na klientské straně sítě. Proti tomuto jsou v plánu různá opatření, týkající se manipulace se zbraní (recoil management cheaty), vozidly (wizard vehicles) a pohybem postav (různé teleportace, zrychlování pohybu apod.).

  • zbraně - bude posíleno ověřování ze strany serveru týkající se střeleckých úhlů, zpětného rázu, balistické trajektorie apod., dále bude analyzovány slabiny v logice klienta související s mířením
  • vozidla - bude posíleno ověřování ze strany serveru týkající se rychlosti vozidla, úhlů, času, po který se nachází vozidlo ve vzduchu apod., toto opatření nebude pouze banovat detekované účty, ale v reálném čase je bude vykopávat ze hry a udělovat permanentní blokace
  • pohyb postavy - bude posíleno ověřování ze strany serveru týkající se rychlosti pohybů postavy a času, po který se nachází ve vzduchu apod.

Opatření detekce cheatů a následné blokace

Doposud byly zabanovány miliony účtů pro použivání nedovolených programů, i přes to ale zůstávají některé, které jsou maximálně podezřelé a zůstávají ve hře déle, než by měly. V tomto roce by se v PUBG zaměřili na vylepšení systému automatických banů a udělování hardwarových banů, které jsou v mnoha případech spolehlivější a účinnější.

Rozšíření rozsahu detekce

Rozšíření detekce znamená nekonečné předhánění se s vývojáři cheatů - v PUBG se budou nadále snažit o rozšiřování tohoto rozsahu tak, aby lépe (rychleji a snadněji) dokázali rozpoznat případné hrozby.

Automatická analýza

Toto opatření je plánováno na červen tohoto roku a vypadá opravdu zajímavě. Podle popisu opatření na příkladu (jedná se pouze o popis, je možné, že slouží pouze pro "zmatení nepřítele") jde o automatické vypnutí počítače v případě, že anticheat autentizační proces bude narušen podezřelým účtem (má za cíl eliminovat neustálé aktualizování cheat programů, které si tak vytváří náskok). Technicky by toto mohlo být řešeno způsobem automatického porovnávání rozdílů některých hodnot v kódu mezi reálným a "správným" prostředím a tím, které je upravené pomocí nedovoleného programu.

Posílení úrovně blokací

Tyto blokace se týkají reportů, které posílají hráči k prošetření konkrétního hráče. Nyní systém funguje tak, že je ihned banován nahlášený hříšník, u kterého jsou přímé důkazy podvádění a 24 hodinová blokace těm, kteří potřebují podrobnější zkoumání. Většina těchto 24 hodinových banů se následně promění v permanentní, ale malá část je očištěna kvůli nedostatku důkazů nebo falešného reportu. V budoucnu ale bude tato ochrana posílena, a to způsobem přidání těchto účtů, které byly v minulosti zabanovány na 24 hodin, na blacklist. Budou nadále sledování a analyzování a v některých případech kromě herních dat i jejich styl hry. Jestliže bude někdo opakovaně blokován na 24 hodin, bude k banu přidán čas na to, aby mohl být daný účet prošetřen. Proces prošetřování bude navíc více automatizován, aby se mohli "čisté" účty vrátit do hry rychleji. Všechny tyto změny jsou plánovány na červen tohoto roku a budou se kvůli nim muset mírně upravovat smluvní podmínky hry.

Vylepšení výkonu hry

Optimalizace vykreslování/sekání

Tato vylepšení zahrnují optimalizace nebo přidání funkcí, která ve velké většině snižují náročnost na paměť (RAM) a zrychlují různé procesy, které hra potřebuje pro svůj chod.

  • snížení času hledání obsahu (například pro vykreslení) skrz optimalizaci balíčků (pak), které jsou používaný pro kompresi všech souborů použitých ve hře (zbraně, vozidla, budovy apod.)
  • vylepšení výkonu snížením počtu úrovňového vykreslování a následné optimalizace (například spojením oblastí mapy, což zapříčiní nižší úrovňové vykreslování lepší zahazování nepotřebného obsahu (Garbage Collection), toto opatření by mělo eliminovat sekání při hře
  • eliminace sekání zapříčiněného načítáním a zahazováním grafických dat - zahrnuje změnu metody vykreslování obsahu, který se načítá do jednoho snímku tak, aby načítání probíhalo zvlášť na snímek
  • vylepšování kolísání FPS při následujících akcích - otevření inventáře, zapnutí zobrazení postavy v inventáři, vybavení zbraně do slotu, situace, ve kterých dosáhnete zabití nebo hodíte itemy, situace při otevírání záložek v nastavení nebo misí, bude minimalizován počet fontů použitých ve hře pro optimalizaci, optimalizace skinů, kterým trvá delší dobu než se načtou

Optimalizace využití GPU (grafické karty)

  • struktury map budou optimalizovány a tak i využití výkonu GPU
  • optimalizace využití GPU vyšším využitím systému HLOD (tato technika se stará o seskupování více vláken dění do jednoho když jsou pozorována (vykreslována) z velké vzdálenosti, tím je možné dosáhnout lepšího výkonu za využití snížení volání grafického vykreslování na každý snímek)

Optimalizace animací

  • optimalizace animací za účelem úpravy množství výpočtů na základě priorit gameplaye (vzniká přetížení v oblastech, kde je více hráčů na jednom místě a kteří provádí různé akce (loot, boj)

Vylepšení stability hry

Ve hře jsou stále hlášeny situace, kdy hra spadne jak v menu, tak i při hraní nebo načítání. Na těchto pádech je neustále pracováno vylepšováním ověřovacích procesů a analýzou hlášení o pádu hry, které je možné odesílat hned, jak spadne.

Oprava pádů při buildování

Pády hry při buildování jsou způsobeny z velké většiny použitím paměti, proto je třeba posílit různé procesy kontrol při buildování (načítání). Mezi tyto optimalizační změny bude spadat:

  • odstraňování paměti, kterou není nutno pro žádný proces použít a zbytečně tak zabírá pásmo pro kontinuální plnění paměti
  • prostředky pro vykreslování grafických děl jsou využívány více než je potřeba, je tak plánována i jejich optimalizace
  • optimalizace načítání obsahu skrz refaktorizaci kódu
  • zabránění úniku paměti skrz živé profilování
  • v rámci buildování budou představeny i různé nové monitorovací nástroje, jako je například kontrola úniku paměti, využití paměti, detekování vadné paměti, kontroly sekání, kontroly stavu GPU a CPU
  • je plánován i jakýsi benchmark, který vygeneruje 100 botů a na kterém bude možné testovat a ověřovat různé situace, se kterými se hráči potýkají i ve hře

Vylepšení sítě

DDoS (Distributed Denial of Services)

Od listopadu 2019 se razantně navýšil počet DDoS útoků na servery PUBG, které zapříčiní náhlý vysoký ping a packet loss. Situace pak vygradovala v únoru tohoto roku a během celé této doby byly vyvinuty různé řešení pro odvrácení těchto útoků. Nyní je většina útoků blokována a tomuto tématu bude v budoucnu věnován celý příspěvek.

Ztrátovost paketů (packet loss)

Po některých zavedených opatřeních proti DDoS útokům bylo z regionů EU a NA hlášeno více případů, kdy hráči zažívali packet loss. V některých případech byly tyto problémy potlačeny, ale v některých oblastech se tento problém stále vyskytuje. I nadále je tak pracováno na analýze a optimalizaci,

Závěrem

V PUBG si jsou plně vědomi toho, že když nekomunikují, tak ve své komunitě působí jakoby je dané problémy nezajímaly a nic s nimi nedělali. Údajně se ale stále tvrdě pracuje jak na výše popsaných problémech, tak i na zlepšení komunikace mezi developery a komunitou. Na tento rok je naplánováno plno novinek a poslední věcí, kterou by si v PUBG přáli, je znepříjemnění požitku ze hry různými pády a fatálními chybami.