[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení
Gaming WoT Článek [WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Thundarr

Thundarr

15. 11. 2017 13:52

Úžasný tým umělců z Wargamingu diskutoval o všech aktualizacích GI, systémech částic, materiálech, efektech vodní plochy a dalších prvcích ohromujícího enginu World of Tanks.

Reklama

Úžasný tým umělců z Wargamingu diskutoval o všech aktualizacích GI, systémech částic, materiálech, efektech vodní plochy a dalších prvcích ohromujícího enginu World of Tanks.

Wargaming nedávno vypustil 12 HD map pro PC verzi World of Tanks na Sandbox. Hráči, kterým se podařilo na Sandbox nahlédnout, byli opravdu ohromeni novou vylepšenou grafikou. Komunitní recenze byly ohromující a hráči se nestačili nabažit obrázků z nových HD map.

Vše, co hráči viděli, bylo důsledkem tvrdé práce všech oddělení a technického umění. Podíváme se trochu do zákulisí a promluvíme o nových efektech a stínování, terénu a další úžasné práci, kterou vývojáři udělali, aby hru posunuli na novou úroveň.

Intro

Nejdříve se podíváme, jak hra vypadá v současné době:

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Zde v technickém intru se můžete podívat, jak hra bude vypadat:

Členové vývojářského týmu kteří se vyjadřují k jednotlivým částem:

  • Artem Krizhanovsky (R&D Art Team Lead) - S.T.A.L.K.E.R 2 (canceled), World Of Warplanes, Survarium, World Of Tanks
  • Daniil Kopytsko (R&D Art Team)
  • Karyna Trychyk (R&D Art Team) - Gothic IV, IL-2: Sturmovik
  • Fedor Kletskov (R&D Art Team) 

Náhled grafické aktualizace

Artem: Máme poměrně pokročilé a přesto jednoduché stínování. Zatímco se zabýváme velkým množstvím materiálů a světelných podmínek, 99% případů se zabývá pouze jedním základním materiálem. Například tank a strom mají stejný typ materiálu, mění se pouze vstupní parametry jako základní barva, hrubost nebo přenosová propustnost podloží.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Potřebovali rozšířit hlavní BRDF o řadu vylepšení, které umožňují, aby byl vhodný pro všechny realistické případy.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Retro-reflektivita pro velmi hrubé materiály:

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Stochastické vločky, když je hrubost tak vysoká, že se objevují mikročástice materiálu (sníh, prach, písek):

Přidali také některé funkce stínování jako dynamická nečistota, dynamická vlhkost, pokročilé prolínání materiálů (viz níže), animace vertexů atd.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Systém světelných efektů byl rovněž výrazně vylepšen.

Použití zachycených fotometrických světelných podmínek v reálném světě výrazně zlepšuje kvalitu všech efektů souvisejících s HDR jako je Bloom, DoF, Lens Flare a současně to zjednodušuje práci vývojářům. Pracuje z krabiček, stejně jako v reálném světě nepotřebujete desítky posuvníků pro nastavení osvětlení.

Zachycování/zobrazování HDR oblohy

Také používáme soustavu sférických harmonických mřížek pro globální osvětlení. Náš systém čte výškové odchylky v terénu a objekty pro optimalizaci umístění sond. Výsledek, co získáte, je nerovnoměrná mřížka sond (např. Méně sond na rovinných polích / více sond v městech nebo vesnicích).

 

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Vodní systém

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Daniil: Náš nový vodní systém je skvělým příkladem spolupráce a porozumění mezi umělci a inženýry renderování. Má všechny funkce, které umělec potřebuje. Vypadá skvěle, přesto je jednoduchý a efektivní z hlediska nastavení. Používáme ho pro každou vodní instanci ve hře jako je moře, oceán nebo řeka. Všechny efekty vodní plochy založené na částicích jsou umělecky řízené, stejně jako průtokové a pěnové části. Ale myslím, že jeho největším rysem je interakce s tanky. Zde je malý rozpis toho, jak vše funguje:

Adaptivní funkce vytváří novou přesunutou geometrii (pouze tam, kde je potřeba, protože ... je adaptivní), aby vytvořila vlny z podvozku a pásů tanku.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Pak se spustí pěnové částice a textury, aby bylo vytvořeno stříkání vody, bubliny a kapky.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Poslední věc pro dosažení ještě realističtějšího vzhledu je systém částic pod vodou (například bubliny a nečistoty).

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

A zde máme konečný výsledek:

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Používají se taky částice (proby) pro odrazy vodní hladiny a SSR na vytvoření vodních odlesků.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Stále jsou zde možnosti pro vylepšení efektů a chování vodních ploch.

Deformační částice

Daniil: Je to skvělá technika pro interakci s prostředím. Tato technologie je opravdu jednoduchá: pokud se deformační částice srazí s objektem, přemístí nebo posune vrcholy objektu ve tvaru částice. Nějak takhle? Používáme ji k ohnutí trávy a keřů pod tankem, k vytváření deformací vody, rázových vln trávy z výbuchu tanku apod.

Existují nějaké změny také ve standardních částicích?

Daniil: Ano, i fyzicky založeny. Jsou ovlivňovány přímým a nepřímým světlem, stejně jako jejich vlastní emise schopností, mohou je stínovat a přijímat. Zde je malý rozklad osvětlení částic:  

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Něco málo o velkých objektech? Jako budovy, kameny, skály?

Daniil: Budovy nyní používají jedinečnou sadu textur pro jednotlivé části jako jsou okna, dveře, značky a podobně. Dlaždicový materiál pro stěny a střechy.

Nejprve vyberete všechny textury, které potřebujete pro různé materiály, a automaticky se načtou do seznamu. Potom stačí vybrat štětec, vybrat materiál a malovat na oka. Můžete to udělat v našem editoru nebo v "Substance Painter" s naším vlastním shaderem. Materiálové masky jsou napsány a uloženy v malé struktuře. Mapa výšky se používá k vytvoření hezky vypadajících a realistických přechodů mezi jednotlivými materiály. Tato technika nám pomáhá získat téměř nekonečné množství variací pomocí stejné sítě.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

 

Daniil: Díky našemu grafickému týmu máme nyní ve hře některé opravdu výkonné součásti. Přesunuli jsme výpočty do prostoru HDR, zachovali jsme výkonu a výrazně zlepšili celkovou stabilitu. Máme skvělý efekt DOF, květy, paprsky, šupinky, LUT barevné hodnocení atd. Zde je několik screenshotů.

{control gallery}

Terén

Karyna: Během vývoje jsem se zaměřil na terén. Použili jsme zcela nový přístup, který nám umožnil produkovat velmi detailní krajinu a rozšířit ji i mimo hrací zóny.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Nejprve se rozhodli vytvořit samostatné sady textur pro blízké a střední vzdálenosti a jednu globální strukturu pro dalekou vzdálenost. To není něco neobvyklého, ale hlavním úkolem bylo, aby terén vypadal konzistentně ve všech rozsazích a bezproblémově spojil všechny struktury textur. Aby splnili tento požadavek, bylo nutné odstranit nebo minimalizovat opakující se vzorek, který pochází z detailních částí a současně uchovávat makro / globální prvky textury v blízkém dosahu. Řešením byl nový míchací režim. Předpokládalo se, že jedna dlaždice by měla být v podobném barevném rozsahu v blízkém, středním a vzdáleném rozsahu a přišla s tímto vzorem:

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Tento přístup s průměrnou barvou má určité omezení, mohlo by mít špatné výsledky s částmi, které mají vysoký kontrast.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Mapa a vlhkost

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Směs mezi dlaždicemi nebyla jednoduchá hmotnostní směs, ale byla také upravena výškovou mapou, což umožnilo vytvořit velké množství kombinací a výrazně zlepšilo finální vzhled.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Takových složitých stínování se nedalo dosáhnout bez virtuální struktury, kde se spojovaly všechny dlaždice smíchané dohromady. Navíc to umožnilo mít téměř neomezený počet obtisků, které jsou také používané ve virtuální struktuře.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Dalším hezkým rysem je smíchání objektů a terénu, které umožňují bezproblémový přechod mezi modelovanými horninami a půdními strukturami.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Kromě toho provedli tessellaci a všechny tyto věci společně poskytly množství detailů a vzhled, na který se zaměřili.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Mimochodem, pásy a závěsy jsou ovlivněny terasovaným terénem.

Používají horizonty stejnou technologii jako hrací zóna?

Karyna: Ne, horizonty (venkovní svět) je další systém, který byl vyvinut po dokončení hlavního terénu. Snadno se mísí s vnitřní zónou, ale využívá unikátní optimalizované zdroje a pokrývá až 32 * 32 km. Venkovní svět (má 2 kaskády s různým rozlišením a každý z nich je texturovaný s 8 dlaždicemi.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Kromě toho mohou být na venkovním světě osídleny vegetací a objekty. Máme knihovnu skal skenovaných z přírody pomocí dronů a optimalizovaných pro prostředí. K takovýmto obrovským předmětům se používá struktura dlaždic, textury nečistot a horniny mají jedinečnou normální mapu tvořenou z "hipoly" geometrie. Někdy jej také mícháme s jedinečným albedem.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Jak pracujete na materiálech? Jaké techniky používáte?

 

Karyna: Je to trochu od všeho, ale nejoblíbenější metodou je fotogrammetrie. Je to důležitá součást naší "pipeliny", máme specializovaný tým a tito kluci prostě vezmou své vybavení a jdou na nějaké místo, které bychom mohli potřebovat, a pak dodají výrobnímu týmu vysoce kvalitní materiál pro práci.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Můžete říct pár slov o stopách?

Karyna: Máme několik typů obtisků, z nichž většina jsou obvyklé obtisky s výškovou mapou nebo bez ní. Obtisky jsou vsazené do virtuální textury a mají dvě varianty, jejich výšková mapa buď nahrazuje výšku terénu, nebo se k ní přidává.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Také je zde typ vlhkosti, který funguje stejně jako globální vlhkost, ale jen dává více detailů kvůli lepšímu rozlišení.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Samostatně stávají inverzní obtisky – objevují se s odstupem a vyblednou v blízkém dosahu. Používají je k nahrazení políček malých předmětů, jako je levandule.

Silniční nástroj je také součástí stopového systému, distribuuje stopy mezi kontrolními body a ukázal se jako kolosální časovač.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Fedor: Vegetace je pro hrou ve World of Tanks velmi důležitá – skrývá tanky, ale dlouhou dobu to bylo pravděpodobně nejslabší místo v technických i uměleckých aspektech. Takže jsme začali zkoumat, jak realizovat fyzicky správnou vegetaci ve World of Tanks.

Začali jsme tím, že jsme vytvořili řešení pro zachycení správného "albeda". Pro rychlou kalibraci fotografie používáme x-rite colorchecker a vlastní GPU-nástroj. Nejnáročnější věcí, se kterou jsme se zabývali, bylo zachytávání přenosu, protože musíme odstranit světlo z přímých i nepřímých zdrojů. Takže po několika experimentech jsme zjistili, že nejužitečnějším nástrojem pro to byl lesklý tabletový displej a kruhový polarizátor. Při některých manipulacích máme přenosovou strukturu, která funguje velmi dobře pro naše účely.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Poté se modeluje pole s vysokou polohou a vykreslí ji ve Vray, aby získala fyzicky správné textury. Konečné sestavení je v Speedtree, ale protože Speedtree 6 nepodporuje PBR, používají se některé triky, aby toho dosáhli v konečném vykreslení.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Jak vidíte na následujících obrázcích, vysílání dává obrovské množství realismu k výslednému obrazu.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Pokud jde o speedtree 6 nefunguje s PBR, musel se vytvořit vlastní speciální systém. Po několika experimentech se podařilo realizovat ingame vychytávku.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Vytvářeli jsme nové funkce, abychom objektům přidali nějakou hloubku. Takže přechod mezi mřížkami a billboardy je sotva patrný.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

Zavedli jsme také systém odstínů stromů, který používá vlastní texturu, aby získal barvu, kterou potřebujeme, navíc vytvořené AO stromu, abychom vytvořili hladký gradientový přechod mezi původní barvou a vzorkovanou barvou z textury. Tato technika platí také pro billboardy.

Pro trávu používáme také Speedtree 6, takže pracovní výtvory jsou velmi podobné stromům. Používáme malé seskupení trávy, které přiřazujeme k terénu. Po tom, co namalujeme mapu trávy na terénu a přidáme nějakou výškovou variaci, přidáme tón z barevné textury a přidáme některé barevné variace. Také používáme stíny obrazovky pro přidání hloubky do množství trávy a propojení s terénem pod ní.

[WoT] Technický náhled na grafická vylepšení

To je prozatím vše, o co se s námi mohou vývojáři podělit. Všechny tyto nové techniky, umělecké prvky a vylepšení enginu byly vyvinuty a realizovány WG týmem R & D umělců a render inženýrů.

Head of Client Core Department – Vladimir Suslionkov

R&D Art Team

 

  • Team Lead - Artem Krizhanovsky
  • Daniil Kopytsko
  • Leonid Lubenko
  • Karyna Trychyk
  • Fedor Kletskov
  • Egor Fatseev

Graphics Team

 

  • Team Lead - Bronislav Sviglo
  • Denis Ishmukhametov
  • Dmitriy Bespalov
  • Irakliy Arkhangelskiy
  • Nikolay Partas
  • Pavel Berestovoy
  • Anatolii Kuzub
  • Alexandr Kharlamov
  • Pavel Turchin

Linear production teams

 

  • Art Director – Vitaliy Lashkov
  • Art Supervisors – Valeriy Nefedov, Vera Osedovskaya, Michail Ritvinsky
  • 3D Art Team Lead – Alexey Yankovich
  • Level Art Team Lead – Natalia Sidorevich
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Reklama
Reklama