Vítejte u šestého vydání Ask Valorant. Hráči mají samozřejmě na vývojáře spoustu dotazů a na některé z nich dnes dostaneme odpověď. Dnešní otázky se váží na sniperku Operator, časování patchů a herní zvuk.

Jaký je váš názor na tvrzení, že Operator je příliš silný?

Nemyslíme si, že je Operátor prostě příliš OP, ale chápeme, že se to tak může zdát. Někteří agenti například nemají smoke, a nemůžou tak přerušit přímou linii vize. Což z této smrtící zbraně dělá něco silnějšího, než ve skutečnosti je. Ačkoliv chceme zážitek ze hry vždy co nejvíce zpříjemnit, měl by Operátor zůstat silnou zbraní.

Jednou jsme zkoušeli oslabit Operatora při testovaní. Výsledkem bylo, že často vyhrával tým, který mohl rychleji rushovat a tato oslabená sniperka nikoho při této strategii nezastavila.

Aktuálně tedy nemáme v plánu Operatora měnit. Ale to neznamená, že se v budoucnu na zbraň nezaměříme.

- Nicholas “Nickwu” Smith, Game Designer

Proč některé regiony obdrží patch a nový herní režim v jinou dobu?

Poznámka: patch obvykle probíhá ve třech fázích. V první dorazí do NA/LATAM/BR regionu. Poté se nahraje na KR/JP/SEA/OCEA servery, a nakonec na EU/TR/CIS servery.

V potaz se berou dva faktory, při nahrávání nového obsahu: stabilita serveru a stabilita hry.

Stabilita serveru se odvíjí od počtu hráčů. Obvykle se nejvíc hráčů připojuje okolo 16.-19. hodiny. Pokud bychom nový obsah (herní mód, patch) nahráli v tuto dobu, tak krom běžného přísunu pravidelně se připojujících hráčů servery zatíží i ti, jenž si chtějí vyzkoušet nový obsah. Proto nahráváme nový obsah mimo největší zátěž. Nechceme přece pohřbít naše servery a znemožnit hraní všem.

Herní stabilita potom vysvětluje, proč EU/CIS/TR obdrží tyto aktualizace jako poslední. Většinou se totiž snažíme odchytit všechny bugy, které se v nové aktualizaci objeví, ještě před nasazením na tyto servery. Tento region totiž patří mezi největší, a proto by měly dané chyby největší dosah.

Pokud si tyto důvody zkombinujeme, dává smysl, proč nahráváme patche postupně a mimo špičku. Časové okno se navíc snažíme udržet v rámci jednoho dne dle času v Los Angeles, kde sídlí vývojáři. Pokud bychom nahrávali aktualizaci v noci pacifického času, nemohli bychom tak rychle a dobře reagovat na chyby vzniklé při aktualizaci. Začínáme tedy v době, kdy je v LA ráno. V tu samou dobu je v Evropě špička, takže nemůžeme logicky začít tam. A končíme k večeru právě u EU/CIS/TR serverů.

Občas mě zvuky kroků matou. Upravili jste snad zvuk?

Slyšeli jsme zpětnou vazbu od hráčů, že nemohou rozpoznat dle kroků, jak daleko jsou nepřátelé. Zaměřujeme se spíše na fakt, že jsou kroky znatelně slyšet, než z jaké dálky přicházejí. Proto křivka hlasitost dupání připomíná spíše přímku, které se nevytrácí tak znatelně na konci. Toto rozhodnutí padlo z důvodu přehlednosti. Pokud jsou používány schopnosti a do toho se bavíte se spoluhráči, vzdálené dupání byste snadno přeslechli.

Naše dřívější testování odhalilo, že přeslechnutí tichých kroků, které jste měli rozhodně slyšet, je hodně frustrující. Zvláště, když tato skutečnost zaviní vaši smrt.

Dále jde o regiony. V Americe většina hráčů hraje doma, ale v Číně a Koreji nalezneme mnoho internetových kaváren a herních klubů. Tato místa jsou relativně hlučná a tiché kroky by nebyly rozeznatelné.

Zároveň nechceme, aby si hráči zvyšovali hlasitost na zdraví ohrožující úroveň. Samozřejmě tato rozhodnutí s sebou nesou i nevýhody, ale v tomto případě je naše argumenty převažují.

Co se směrování zvuku týče, přišla nám zpětná vazba od hráčů i interních testerů. Prošli jsme několik různých návrhů a finální nasazené řešení se nakonec ukázalo, jako správné.

Aktuálně mícháme audio tak, že zde není rozdíl mezi zvukem, jenž přichází z úhlu 45° z levé strany před vámi a ze 45° z levé strany za vámi. Ačkoliv někteří tvrdí, že zde rozdíl podle nich je, ve skutečnosti není. Zapnutí 7.1 audia na sluchátkách také moc nepomáhá. Není zde reálně možné, aby stereo zvuk mohla 7.1 sluchátka správně rozpoznat a separovat na 7.1 audio.

- Peter Zinda, Audio Director